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वीडियो गेम में विषाक्त विपणन के इतिहास के बारे में इस वाइस पीस को पढ़ें


एक मनोरंजन उद्योग के रूप में, गेमिंग उस पुरानी नहीं है – यह लगभग the० के दशक के बाद से है, जो इसे रेडियो, फिल्म और शायद टेलीविजन की तुलना में एक बच्चा बनाता है। उस इतिहास की अधिकांश कहानी तकनीकी प्रगति में से एक रही है; खेल आज देखो बहुत की तुलना में वे दिनों में अलग थे पोंग

जबसे Gamergateहालाँकि, कथा बदल गई है: एक विषाक्तता की एक नई और बढ़ती जागरूकता है जो गेमिंग में प्रतीत होती है अपने आप। इसने उन लोगों के साथ एक तरह की गणना शुरू की है, जो खेल की परवाह करते हैं – उन्हें खेल रहे हैं, उन्हें बना रहे हैं – अब उद्योग के झगड़े के बारे में गंभीर रूप से सोच रहे हैं जिसने उन्हें बनाया है।

में लिख रहा हूँ वाइस आज, जेस मॉरिशेट, मार्शल विश्वविद्यालय में एक प्रोफेसर, उन उद्योग में से एक की जीर्ण-शीर्ण हो गई: उद्योग दिग्गजों से सेगा की तरह अजीबोगरीब जहरीली मार्केटिंग, जो कि मॉरिससेट ने निष्कर्ष निकाला है, ऑनलाइन गेमिंग में अव्यक्त विषाक्तता को जन्म दे सकती है। (यह रिपोर्टर के लिए एक उत्कृष्ट साथी टुकड़ा है ट्रेसी लियन की 2013 की विशेषता बहुभुज इस बात पर ध्यान दिया जाता है कि किस प्रकार विपणन ने लड़कों के लिए जुआ खेलने की रूढ़ि बनाई है।) यहाँ है Morrissette:

Microsoft और Sony जैसी कंपनियों ने अक्सर अपने नए ऑनलाइन गेमिंग प्लेटफार्मों के लिए एक प्रमुख विक्रय बिंदु के रूप में विषाक्तता का विपणन किया। यह 2020 के सहूलियत बिंदु से एक कठिन रणनीति है, एक समय जब विषाक्तता व्यावहारिक रूप से ऑनलाइन गेमिंग का पर्याय बन जाती है और अक्सर वास्तविक दुनिया के उत्पीड़न में फैल जाती है।

Morrissette अपने टुकड़े में कई उदाहरण देता है – यह विज्ञापन की हल्की भयावहता से भरा है (जिसमें निश्चित रूप से शामिल हैं) वो वाला Daikatana विज्ञापन) और अजीब धारणा खेल कंपनियों ने अपने उपभोक्ताओं के बारे में बनाया। बेशक, सामूहिक रूप से भूल गए किसी भी इतिहास की तरह, यह नहीं था सब विषाक्त; प्रकाश की जेबें थीं। “ऑनलाइन प्लेटफ़ॉर्म के लिए विज्ञापन जो आधुनिक इंटरनेट से पहले – कॉम्प्युसर्व और प्रोडिजी जैसी सेवाओं से जुड़े थे – ने इन तकनीकों की क्षमता पर जोर दिया ताकि लोग उन्हें अनजान तरीके से बात करने के लिए प्लेटफॉर्म के रूप में प्रस्तुत करने का विरोध कर सकें,” मॉरिशस लिखते हैं।

मेरे लिए, मॉरिसटेट के टुकड़े को पढ़ने के बारे में सबसे अजीब बात यह महसूस कर रही थी कि मैं जनसांख्यिकीय रूप से इन विज्ञापनों को लक्षित कर रहा था क्योंकि वे बाहर आए थे, और मुझे एहसास हुआ कि मैं भी, ज्यादातर उन्हें भूल गया था। वे मेमोरी होल के नीचे चले गए। मैं मदद नहीं कर सकता, लेकिन आश्चर्य है कि कैसे वे खेल में संभव हो सकते हैं के बारे में मेरी अपनी धारणाओं को आकार दिया है, एक माध्यम मुझे पसंद है – यह इस बात का हिसाब रखना कठिन है कि चीजों की आपकी धारणा का कितना आकार है जो कि एक की अतिव्यापी संस्कृति द्वारा आकार में है। समय और इसकी मार्केटिंग।

जैसा कि मॉरिसिटेट अंत के करीब बताते हैं, चीजें अंततः बदल गईं। नई सहस्राब्दी नए कंसोल लाए – अर्थात् Xbox 360 और प्लेस्टेशन 3 – और जिन कंपनियों ने अपने विज्ञापनों में गधे होने का प्रचार किया, उन्होंने संभावित खिलाड़ियों तक पहुंचने के लिए अपनी रणनीति बदल दी।

“निश्चित रूप से, उस बिंदु से, बीमार 12 वर्षीय बच्चों के लिंग, नस्लवादी, और ऑनलाइन खेल के दौरान प्रतिद्वंद्वियों पर होमोफोबिक खतरों चिल्लाते हुए पहले से ही मेम का दर्जा प्राप्त किया था,” मॉरिशेट लिखते हैं। “बदले में, जब Xbox 360 लॉन्च हुआ, Xbox लाइव विज्ञापन एक बीते युग की याद दिलाते थे: t दोस्तों के अलावा दूरी आँसू। Xbox Live उन्हें एक साथ लाता है। ‘इसी तरह, PlayStation नेटवर्क के लिए मार्केटिंग अंततः गेमर्स को एक साथ लाने, ट्रैश टॉक को कम करने और मूल्य प्रस्तावों के रूप में उत्पीड़न पर ध्यान केंद्रित करेगी। ”

अब जब हम सभी एक साथ मिलकर यह सोच रहे हैं कि गेमिंग उद्योग के बारे में यह सोचना मुश्किल नहीं है कि इसके खेल के दर्शकों के बारे में थोड़ा अधिक सोचा गया था। क्योंकि अब भी हर कोई उन्हें खेल रहा है, मुझे लगता है कि हम थोड़ी जल्दी वहां पहुंच सकते थे।



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